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Darksiders foi para mim uma das maiores surpresas de 2010.
Foi apenas umas semanas após o lançamento que decidi pegar no jogo, e como já tinham saído análises, sabia que era um título de qualidade.
O que não esperava, era que fosse tão bom.
O mais engraçado acerca de Darksiders, é que devia ter falhado por completo.
A razão é simples. Foi buscar inspiração e elementos a outros jogos e misturou isso tudo num mundo apocalíptico em que controlávamos um dos cavaleiros do Apocalipse.
E quando se aproveitam coisas de outros jogos, geralmente o resultado nunca é muito famoso. Mas surpresa das surpresas, aquilo que parecia ser uma salgalhada acabou por funcionar de forma impecável.
Com o sucesso do primeiro, uma sequela era inevitável, e depois de ter sido revelada a artwork dos outros cavaleiros do Apocalipse, todos sabíamos que era apenas uma questão de tempo até ao anúncio de Darksiders 2. Bastaram alguns meses para que a THQ confirmasse que uma sequela estava em produção, no entanto, foi preciso esperar muito mais tempo para que as primeiras imagens e informações fossem reveladas.
Até ao momento sabemos que Death será o protagonista neste segundo jogo, e que a estória ocorre paralelamente com o primeiro Darksiders, com Death a tentar resgatar e limpar o nome do seu irmão War.
Para ficarmos a conhecer melhor o que esperar de Darksiders 2, viajamos até Londres para assistir a uma apresentação com a presença de Marvin Donald, diretor do jogo.
Toda a apresentação decorreu numa área chamada Abyssal Plains, e rapidamente foi salientado que como Darksiders 2 não visa o nosso planeta como cenário principal, a arte criada por Joe Madureira não está tão limitada como no primeiro jogo e pode expressar-se melhor. Nesta área predominavam cores escuras como cinzento, roxo e azul escuro bem como elementos góticos (combinava na perfeição com Death).
Ao todo haverão quatro áreas distintas para explorar, um número menor que em Darksiders, em que existem onze áreas. Não fiquem já desiludidos, porque foi dito que o jogo será maior que primeiro (o mundo será 3/4 vezes maior segundo o diretor). E pelo que pude ver, será tanto em longevidade como escala. Esta foi uma das primeiras coisas em que reparei. Tudo é enorme quando comparado com Death, principalmente quando em Abyssal Plains existe um dragão enorme de duas cabeças que ocupa grande parte do cenário.
Como o jogo terá uma escala muito maior que Darksiders, o nosso cavalo, Despair, será desbloqueado logo numa fase inicial para podermos percorrer longas distâncias mais rapidamente. Outra novidade introduzida na sequela são os mini-bosses. Assim, já não teremos que esperar pelo final de uma área para um grande confronto. Em Abyssal Plains o mini-boss é uma serpente com uma caveira na cabeça e capaz de esburacar o chão para se proteger. Uma das habilidades deste mini-boss é a capacidade de transformação. Ao meio do combate, utilizando os restos mortais que se encontravam à sua volta, transformou-se num monstro com braços e pernas feitas de ossos.
Nesta parte pudemos ver Death em combate, e deu para perceber que é bem diferente do seu irmão War. Enquanto que este era mais lento, em parte devido à sua pesada armadura, Death é ágil e rápido. Marvin Donald até o descreveu como “mais animal”, querendo isto dizer que é mais feroz e brutal. Como não tem uma armadura para o proteger, Death apresenta uma estratégia ofensiva. Bloquear torna-se secundário, o importante é desviar os ataques inimigos para atacar de seguida em força.
A arma de eleição de Death, ou melhor as armas, são duas foices. Uma das suas particularidades é que à medida que o combo cresce, Death junta-as para formar uma só foice e causar danos maiores nos inimigos. Com o aumentar do combo, vem ao de cima a forma mais poderosa de Death. Não é a transformação completa, mas deu para ficar com uma ideia da sua verdadeira forma.
A agilidade e rapidez de Death nota-se na sua movimentação. Uma das vantagens é a sua habilidade de subir paredes, o que lhe permite alcançar sítios que War não conseguiria. Além disto, Death também consegue correr brevemente pelas paredes. Caso as suas capacidades físicas não lhe permitam ultrapassar algum obstáculo, Death tem um utensílio chamado ghost hook para resolver a situação. Esta engenhoca funciona como um gancho que se agarra a determinados elementos do cenário e puxa Death na sua direção.
Claro que ao longo desta aventura Death encontrará mais engenhocas que lhe permitam progredir pelos níveis e explorar áreas que antes não podia (backtracking). Só que em Darksiders 2, isto surgirá em menor quantidade que o primeiro jogo. A justificação da Vigil Games é que prefere concentrar-se em oferecer aos jogadores novos conteúdos para explorar.
Enquanto que no primeiro Darksiders os elementos RPG marcavam presença de uma forma tímida, em Darksiders 2, o mesmo não acontece. A inclusão de mais elementos RPG era já um dos desejos da Vigil Games para Darksiders, mas a falta de tempo impediu a sua realização. Death ficará mais forte com o decorrer do jogo ao melhorarem a sua força, defesa, agilidade e magia. Podem contar ainda com uma grande quantidade de habilidades para escolherem. Como vão existir skill trees, nunca será possível maximizar Death, algo que pode ser feito em Darksiders. O que quer isto dizer? Cada jogador terá a sua própria versão de Death, adaptado para a sua forma de jogar.
A componente RPG de Darksiders 2 não termina por aqui, ao vasculharmos os restos dos inimigos derrotados vamos encontrar itens. Os itens terão diferentes níveis de raridade e a sua aparição será completamente aleatória, embora tenha sido dito que haverá partes do jogo em que apanhámos itens específicos.
Tal como um RPG, haverão também várias side-quests para completar (algumas com localizações próprias para explorar) e NPCs. Em Abyssal Plains foi mostrada uma área onde poderemos encontrar um grande número de NPCs na versão final do jogo, mas por enquanto estava a vazia.
Darcksiders 2 será um dos primeiros jogos aparecer na Nintendo Wii U. Na apresentação foi-nos dada a oportunidade de questionarmos sobre esta versão. Foi dito que a consola é tão poderosa ou mais poderosa que a PlayStation 3 e Xbox 360 e por isso a versão para a consola da Nintendo estará pelo menos ao mesmo nível das restantes. Embora a Vigil Games já tenha conseguido por o jogo a correr na consola, apenas recebeu o kit de produção seis semanas antes da E3. Como resultado, ainda há muito para decidir. O uso que o jogo dará ao comando da Wii U é incerto. A Vigil Games assegurou que não quer afastar-se muito do produto na PlayStation 3, Xbox 360 e PC. O mais provável é ser um uso básico, em que poderemos ver no ecrã do comando o menu para alterar as armas e armadura de Death.
Se estão a questionar-se sobre qual será a melhor versão, foi deixado bastante claro pela Vigil Games que no PC será superior (a versão utilizada na apresentação).
Maior e melhor, essas são as palavras ideais para descrever Darksiders 2. A Vigil Games pegou em tudo aquilo que tornou o primeiro numa experiência fantástica e elevaram tudo ao próximo patamar. A inspiração em The Legend of Zelda e God of War continua presente, mas nota-se que a série está a ganhar maturidade e não tem medo de apostar em novos horizontes, como a introdução dos elementos RPG que garantem ao jogo um elevado nível de personalização e complexidade a nível da jogabilidade. A Vigil Games continua a mostrar um grande talento e elevar as nossas expetativas para o futuro. Darksiders 2 promete ser um dos melhores dentro do seu género para 2012.









