Shadows of the Damned
Editor rating
8.4
User rate
8.3
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N/A
Release: 24/6/2011
Price: € 62.00

Shadows of the Damned

Genres: SHOOTERS Producer: Grasshoper Manufacture
PS3
Violence Bad_language
Pro
  • Espectacular e arrojada visão do Inferno
  • Jogabilidade sólida com o condão de Shinji Mikami
  • Vertente sonora roça a perfeição
  • Johnson é possívelmente o mais divertido e útil sidekick de todos os tempos
  • Variedade de modos de jogo, sendo os espectaculares níveis 2D o melhor exemplo
  • O ambiente pesado e o humor constante fundem-se com toda a naturalidade...
Con
  • ... o que pode não agradar a algumas pessoas pela sua imaturidade
  • Imensas falhas e pouco detalhe a nível gráfico
  • Impossibilidade de repetir níveis anteriores
  • Ausência de um modo New Game +
  • Inteligência Artificial nem sempre funciona devidamente

Shadows of the Damned


* A análise que se segue pode conter linguagem ou cenas consideradas fucking chocantes*

O universo dos videojogos encontra-se cada vez mais inundado por experiências que primam pelo seu realismo, não só no que diz respeito a grafismo e mecânicas que esmiúçam cada detalhe mas também no que concerne a ideias, maioritariamente sóbrias e desprovidas de criatividade.

Poucos são os títulos que buscam uma visão mais descontraída de tudo o que nos rodeia, sem revelar qualquer receio de parecer absurdos ou inapropriados. Felizmente existem pessoas como Goichi Suda, criador de Killer7 e da série No More Heroes, mais conhecido no ramo do entretenimento digital como Suda 51, que não têm receio do quão descabidas as suas ideias possam parecer, tornando as suas tentações em produtos jogáveis que podem ser usufruídos por todos.

Foi da mente do CEO da Grasshopper Manufacture que saiu Shadows of the Damned, um jogo que conta ainda com a colaboração de Shinji Mikami, famoso criador da série Resident Evil e um colosso da indústria no Japão, e Akira Yamaoka, compositor encarregue das bandas sonoras de alguns êxitos provenientes do oriente como é o caso da franquia Silent Hill.

A estória é aparentemente básica: Garcia Fucking Hotspur (sim, Fucking aparenta ser mesmo o seu nome do meio) é um caçador de demónios mexicano que adora a sua profissão, mas nada que se compare à sua paixão por Paula, a sua atraente e misteriosa namorada. Sendo considerado o terror de qualquer demónio, Garcia vê o feitiço virar-se contra o feiticeiro quando Fleming, o senhor do mal, vem até ao “andar de cima” em busca de mais uma donzela para aquecer a sua “ardente” cama. Garcia não se conforma quando a escolha recai em Paula, seguindo Fleming e a sua amada até aos confins do inferno com o vincado objectivo de a trazer de volta para o mundo dos vivos.

Acompanhado do seu parceiro Johnson, um demónio “reformado” com sotaque britânico e em forma de caveira que se virou contra os da sua espécie há muito tempo atrás, o “mexican” (e não mexican’t, como ele faz questão de frisar) não olhará a meios para alcançar os seus fins, aniquilando todo e qualquer adversário que se cruze no seu caminho.

O factor surpresa começou para mim logo na primeira vez que cliquei no botão Start, pois ainda não tinha feito nada de nada e já estava a ganhar um troféu denominado “You Go To Hell”. Insólito, no entanto soltei uma gargalhada, a primeira de muitas, pois na minha cabeça já tinha uma ideia daquilo que me esperava nesse “inferno”: tendo em conta as personalidades reunidas em torno deste título, só poderia ser algo completamente bizarro e obscuro mas simultaneamente divertido.

Não me enganei. O ambiente, tal como previa, é pura e simplesmente divinal (salvo seja). Embora seja completamente diferente daquilo que podemos encontrar em Dante’s Inferno, outro título distribuído pela EA, o contexto em que toda esta visão do inferno se insere faz com que o pormenor mais estapafúrdio pareça genial. O facto de termos cabeças de bode nas paredes que nos servirão de iluminação, diversos e divertidos cartazes que apresentam a “história” do inferno e dos seus “habitantes” ou portas trancadas por guardiões que não passam de faces pálidas de bebés que choram baba e ranho enquanto não lhes dermos o que elas pedem (e cujo riso de assemelha ao famoso sol dos Teletubbies quando finalmente lhes realizamos o desejo) fazem deste Shadows of the Damned um jogo único, com uma tresloucada criatividade raramente vista nos videojogos.


A jogabilidade tem o condão de Shinji Mikami, sendo inspirada na sua quase totalidade por um dos maiores êxitos da anterior geração de consolas, Resident Evil 4. Um third-person shooter com uma perspectiva por cima do ombro do protagonista, sendo a mira laser uma das nossas principais guias ao longo desta sangrenta viagem, com a particularidade de termos a possibilidade de nos movimentarmos enquanto disparamos, algo que não acontece nos títulos da Capcom.

Qualquer tipo de acção seria inexistente sem o já referido Johnson. Este é, sem qualquer tipo de dúvidas, um dos mais divertidos e úteis sidekicks da história dos videojogos. O nosso fiel parceiro conhece como ninguém este “parque de diversões” do submundo e, como tal, será a enciclopédia que precisamos para a maior parte do percurso. Caso qualquer dúvida fique por esclarecer, temos sempre a possibilidade de recorrer à Johnsonpedia, onde poderemos consultar os mais diversos dados e curiosidades sobre o mundo dos demónios, os controlos ou as armas.

Mas Johnson não é só parlapier, sendo uma personagem secundária à qual o provérbio “muita parra e pouca uva” não se aplica de todo. Muito pelo contrário. Apesar de na maior parte da aventura ter a forma de uma tocha que, para além de nos iluminar o caminho, será bastante útil para as batalhas de curta distância (embora o sistema de colisão seja um pouco defeituoso), esta perversa caveira tem a capacidade de se transformar num vasto arsenal de surpreendentes armas de fogo. Entre estas temos a Boner, uma pistola semi-automática que, ao contrário de simples balas, dispara ossos, a Monocussioner, uma arma de curto alcance que se pode assemelhar a uma caçadeira e que tem como principais munições caveiras de demónios, e a Teether, uma arma com uma velocidade de disparo semelhante a uma metralhadora e que usa como projécteis dentes de demónios.

Cada uma destas armas pode ser melhorada em termos de potência, velocidade de recarregamento ou capacidade do pente de munições com a obtenção de jóias vermelhas, que podem ser encontradas nos sítios mais recônditos dos cenários ou adquiridas no assustador mas simpático Christopher, um demónio que servirá de mercador ambulante ao longo do percurso, a troco de jóias brancas. Para além das jóias vermelhas temos também as azuis, obtidas após a vitória contra os Bosses e que servirão de upgrade para as nossas armas, tornando-se estas mais poderosas e eficazes: por exemplo, a Teether passaria a ser TeethGrinder e dispararia mais balas em simultâneo em detrimento de alguma precisão.

Falando acerca dos já referidos Bosses, estes são deveras hilariantes, sendo um dos meus favoritos George na sua segunda forma. Para não correr o risco de adiantar muitos pormenores, apenas tenho a dizer que a forma como este utiliza o seu cavalo como se fosse uma mota ou como o próprio animal faz uso da flatulência para criar círculos de Escuridão foram momentos que, pessoalmente, me fizeram soltar uma ou outra gargalhada. Só mesmo num universo criado por Suda 51 haveria a probabilidade que misturar de uma forma tão arrojada mas ao mesmo tempo tão subtil o grosseiro com o ridículo.

Apesar dos diversos demónios que teremos de enfrentar no inferno,
o nosso maior inimigo não possui pernas, braços ou sequer um cérebro. Esse indesejado adversário chama-se Escuridão e tem muito que se lhe diga. Esta pode retirar-nos gradualmente a vida após um pequeno período de invencibilidade, porém pode ser muitas das vezes essencial para expor os denominados núcleos negros, cuja destruição é essencial para desbloquear algumas portas ou resolver alguns puzzles. Por vezes teremos de passar mais tempo na Escuridão do que o humanamente suportável: nessas ocasiões teremos os Soul Boosters, órgãos vitais que estarão espalhados pelo caminho e que nos ajudarão a manter lúcidos e sem qualquer tipo de dano.

Caso estejamos quase em vias de entregar a nossa alma a Satanás, a nossa única salvação será mesmo as bebidas alcoólicas. Estas serão a única forma que teremos de recuperar a nossa saúde durante todo o jogo, sendo que até nas transições entre capítulos a barra de vida se manterá com o mesmo nível, seja ele alto ou baixo, não existindo qualquer tipo de regeneração automática. Se tiverem dificuldades em encontrar as bebidas espalhadas pelo mapa, terão sempre a possibilidade de recorrer a uma das diversas máquinas de vendas espalhadas ao longo dos cenários.

Shadows of the Damned encontra-se dividido em 5 diferentes actos, sendo que cada um destes composto por um número máximo de 6 capítulos. Embora os níveis possam ter objectivos e formas de jogar bastante diferentes uns dos outros
, uma coisa é comum a todos eles: a existência de inúmeras e constantes piadas relacionadas com pénis e tudo o que isso implica (sim, o nível de depravação e perversidade em Shadows of the Damned é altíssimo). Nem os quick-time events escapam a comparações com o passatempo favorito de qualquer Forever Alone, o que mostra que muitas das vezes as palavras passam aos actos através de conjunturas com um claro duplo significado.

Por exemplo, quando a Escuridão se abate sobre o cenário, existem ocasiões onde a nossa única salvação é mesmo um lança-foguetes que “caprichosamente” lá se encontra. E de que forma poderemos fazer com que este nos seja útil? Digamos que de uma forma no mínimo… suspeita: teremos de inserir o nosso Johnson num orifício presente no lança-foguetes e clicar repetidamente num botão para que Garcia, com toda a pujança, “aqueça” o sistema até que este lance, literalmente, foguetes (tendo em conta o contexto, o acto de lançar foguetes deve ser óbvio de se decifrar). Para tornar a situação ainda mais perversa tenho a acrescentar que o nosso companheiro fica, em bom português, completamente murcho após tal “rambóia”. Elucidados?

Mas voltando à parte menos badalhoca da coisa, outra forma eficaz de terminar com a escuridão chama-se Light Shot,
um projéctil que pode ser lançado com qualquer arma e que nos poderá salvar em momentos de grande aflição desde que tenhamos a eficácia suficiente para acertar nos candeeiros, bodes ou inimigos com um revestimento negro protector. Os barris de luz, que servirão de explosivos, e as divertidas Sushi Lamp, peixes flutuantes e cantantes que afastam os inimigos, fazem também parte do leque de opções criativas de Shadows of the Damned.

Os divertidos níveis em side-scroller 2D que parecem desenhados em papel e os livros espalhados ao longo de alguns níveis, sendo um deles especialmente divertido por demonstrar que Garcia é inapto para a leitura fluente da língua inglesa, ajudam à criação de um jogo único e com um humor que, apesar de negro, é precioso e raríssimo nesta vertente de entretenimento.

O aspecto sonoro de Shadows of the Damned é extremamente rico e agradável, roçando a perfeição. Os temas de fundo adaptam-se estranhamente bem à acção, os efeitos sonoros estão muito bem conseguidos, embora possam ser por vezes um pouco repetitivos, e o trabalho de vozes é dos melhores que já tive o prazer de ouvir. Yamaoka fez certamente um excelente trabalho e o resultado desse esforço resulta numa sonoplastia quase imaculada.

Falando agora de aspectos mais técnicos, um dos grandes pontos negativos de Shadows of the Damned vai mesmo para o grafismo. Apesar do espectacular ambiente e da presença de alguns elementos que demonstram uma criatividade tremenda, é impossível esconder a falta de preocupação com a animação das personagens, revelada através da fraca sincronização e movimentação labial e da parca demonstração de emoções. Na versão PS3, as texturas nos cenários são inexistentes quando regressamos a um checkpoint após a perda de uma vida, apresentando-se tudo simples, baço, sem detalhe ou polimento. É um facto que todas estas texturas, seja nos cenários ou até mesmo nas roupas das personagens, vão regressando gradualmente, mas é incrível como um erro destes pode manchar a reputação de um título deste calibre. Segundo o membro da nossa comunidade ShadowDust, que fez uma análise à versão XBOX 360 deste título que pode ser vista aqui, este problema não acontece na plataforma da Microsoft, o que demonstra claramente qual foi a consola onde o potencial deste jogo foi melhor explorado.

Os congelamentos de imagem em alguns pontos de gravação automática, as esporádicas caixas voadoras, a sua linearidade, a inteligência artificial um pouco deficiente (os inimigos por vezes andam em círculos) e a framerate um pouco instável são outros dos erros presentes no jogo que, embora irritantes, não são suficientemente preocupantes ao ponto de nos estragar a experiência de jogo. Os interessados em Shadows of the Damned podem, porém, ficar desiludidos com a impossibilidade de repetir níveis para apanhar as jóias que faltam ou com a ausência de um modo New Game +, que nos daria a possibilidade de recomeçar o jogo com os upgrades das armas e as melhorias conseguidas com o percurso previamente terminado. Assim sendo, este título não passa de uma aventura cuja longevidade ronda as 8/10 horas e que, após uma ou duas rodadas, não terá mais nenhum trunfo para atrair a atenção do jogador.


Em suma, Shadows of the Damned é uma excelente experiência single player para qualquer amante de bons jogos de acção. O seu estilo arrojado e o seu humor negro podem não ser do agrado de todos, mas são certamente uma lufada de ar fresco na indústria. Sem dúvida uma aposta ganha.
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