REVIEW – RETURNAL

REVIEW – RETURNAL

Maio 15, 2021 Não Por Perplera

Returnal começa com o pouso forçado de um cargueiro espacial num planeta chamado Atropos, de onde vem um sinal indecifrável que a astronauta Selene decidiu seguir. Uma vez no exterior, a nossa personagem percebe que aquele lugar não está sujeito às leis terrenas e, a cada morte sofrida, um novo ciclo recomeça como um ciclo eterno que não conhece fim.

Em Returnal, morrer significa reviver o acidente, reabrir os olhos e ficar novamente preso em Átropos, enquanto ouvimos áudio-logs de gravações que Selene não tem memória de ter feito, corpos de astronautas forçados a uma morte prematura e o que resta de uma civilização antiga, quase alienígena extinto. Depois temos uma casa, a nossa casa, como uma projeção mental de uma memória turva que se revela situada num lugar impossível.

A aura de mistério que envolve a história persiste e resiste até os créditos finais, eu diria que resistem até bem depois dos créditos finais, quando o jogador acaba por perceber que vão faltar pequenos pedaços para serem descobertos pelos mais curiosos. Não são detalhes vitais que exijam um segundo jogo do zero, mas sendo Returnal um roguelike moderno onde o conceito do ciclo eterno é uma parte fundamental da narrativa, é muito provável que o jogador acabe por não se sentir satisfeito. A Housemarque queria encantar e seduzir os jogadores do ponto de vista narrativo e, em parte, conseguiu elevar os padrões das suas produções.

O estúdio de desenvolvimento finlandês é uma grande garantia quanto à eficácia e vivacidade dos sistemas de jogo que sempre foi capaz de oferecer, e Returnal representa de fato a sublimação perfeita após anos de experiência no gênero. Mas o que é atraente na história do primeiro exclusivo da PlayStation 5? Por que houve tanta conversa na fase promocional de um mistério indescritível esperando para ser revelado depois de ver os créditos?

Atropos, o planeta de formas infinita opta por não se aprofundar muito, nem fornecer ao jogador grandes explicações. A exploração tem o duplo propósito de fornecer elementos narrativos com um conta-gotas e melhorar as condições de vida e equipamentos de Selene, enquanto hordas de criaturas tentam apagar todos os vestígios dela do planeta. A história acaba por ser muito rarefeita e extremamente fragmentada, e até que o jogador tenha a imagem completa diante dos seus olhos, será difícil compreender todas as nuances encenadas. O que deve ser dito é que as trilhas nas quais ele se desenvolve são essencialmente duas, a intrincada história pessoal de Selene, mergulhada em dor e perda, e a da civilização alienígena, que deixou mensagens que só o jogador pode interpretar depois de encontrar alguns glifos espalhados por todo o mundo do jogo e tendo explorado exaustivamente os seis biomas.

Haverá momentos em que os jogadores sentirão que o ponto de viragem está prestes a chegar, especialmente a meio do jogo, mas é impossível não ver como importantes insights estão em falta, mesmo além da porcentagem real de conclusão global. Returnal tem uma história muito misteriosa até em si mesma e, portanto, há alguns furos narrativos e também algumas respostas que permanecem apenas parcialmente implícitas, às vezes nunca são dadas. Lembrem-se, o jogo consegue intrigar-te muito, puxar-te para dentro e não te deixar por muito tempo, mas falta-lhe o ímpeto decisivo e aquela grandeza típica das grandes produções a que a Sony nos habituou ao longo dos anos.

As primeiras horas em Returnal são de aclimatação, o jogador terá que entender como se mover e como objetos, totens e estranhas figuras podem ser úteis na sua jornada de descoberta. Por ser um jogo de tiro em terceira pessoa com fortes elementos roguelike, é claro que grande parte do ênfase é colocado precisamente em confrontos e na capacidade de encontrar maneiras úteis de favorecer a progressão, mas tenham cuidado, morrer significa que te vais encontrar diante de uma nova versão do lugar onde estavas antes, porque a natureza processual do jogo exige que o planeta seja reconfigurado aleatoriamente todas as vezes que o jogador morrer.

Como é fácil imaginar toda vez que o jogador tem que lidar com a geração aleatória de ambientes e elementos do jogo, às vezes pode acabar por ter mais sorte, mas de outras vezes decididamente menos, até morrer nas seções iniciais. Além das calibrações necessárias que chegarão com o patch esperado no lançamento, o Returnal consegue manter um bom compromisso enquanto confia em algoritmos, no entanto, o peso de certa aleatoriedade não pode ser considerado levianamente e representa de fato uma injustiça até mesmo para os jogadores mais virtuosos.

Para Housemarque é em todos os aspectos o grande salto, a transição definitiva para mundos tridimensionais nos quais agir e mover-se livremente, um projeto mais complexo e de amplo espectro, que consegue convencer e satisfazer. Os confrontos são rápidos, eles envolvem inimigos com ataques bem diferenciados e a habilidade do jogador está sempre em primeiro lugar, a dificuldade única é bastante alta, mas não é extremamente alta, mas se o jogador parar de correr diretamente para o perigo e decidir dedicar tempo a sua personagem as coisas torna-se diferentes. 

Em Returnal deve adaptar-se a cada situação, aceitando a certeza de que cada jogo representa um desconhecido que nunca gera situações pouco exigentes ou sumárias. Jogar um roguelike como Returnal significa ficar calmo, explorar e ficar devidamente fortalecido nos destaques, caso contrário, o jogador só terá grandes frustrações e morrerá a todo o instante.

Jogabilidade…

Com cada morte sofrida, Returnal irá retirar ao jogador todas as armas, recursos e artefatos obtidos no último ciclo. Em vez disso, você manterá os objetos-chave e algumas atualizações permanentes: neste caso, as melhorias do traje, a possibilidade de usar o fogo secundário, o gancho ou ativar os preciosos tradutores. Os tradutores, na verdade, são mini portais úteis para se locomover dentro do bioma em que se encontra, essenciais para evitar longas sessões de retrocesso.

Returnal, na verdade, leva o jogador a ter que pular de um ponto a outro pela simples razão de que o avanço não é de forma alguma linear, certos portais precisam de chaves que só podem ser obtidas após ter sondado completamente os ambientes ou passado as fases de barragem. Para aceder ao próximo bioma terá que eliminar o chefe de plantão, mas não é uma operação que tenha que repetir após sua próxima morte, pois o jogador vai desbloquear atalhos e caminhos para cortar a estrada mais longa, tendo então a oportunidade encontrar na entrada da nova zona um calibrador que aumenta o nível das armas.

Em Returnal, o foco do ataque adversário é todo sobre o modo e o volume do fogo, com momentos que dão vida a danças doentias entre balas, feixes de laser e orbes que seguem o alvo. O jogador não se limita disparar, nem o faz cegamente, em Returnal k jogador terá em sua posse uma espécie de katana que pode destruir barreiras e causar danos aos oponentes, mas cada golpe tem um tempo de espera que o fará desistir de se aproximar. Os inimigos também estão equipados com ataques físicos devastadores, e esquivar-se torna-se essencial, principalmente porque abre uma ampla janela de invulnerabilidade para ser explorada ao máximo.

YouTube video

Quando estamos mais avançados no jogo, é quando temos o domínio total de Selene e o nível de desafio vai aumentar, Returnal realmente dá um grande show, entre movimentos muito rápidos, tiroteios intensos, esquivas e tiros de katana, a satisfação atinge níveis realmente inesperados. Por dentro, sentirá que deseja regressar à Returnal com alguma frequência, que não vai abandonar o jogo por causa de uma nova falha, e isso poucos jogos podem fazer.

Em algumas áreas o jogador irá encontrar baús, com o melhor deles que pode ser malicioso, o último pode causar efeitos negativos que resultam em males acumulados que criam muitos problemas, incapacitando algumas das habilidades de Selena ou criando impedimentos que podem ser muito inconvenientes. Para se livrar dele, o jogador terá que cumprir determinadas condições que aparecem no ecrã, mas em alguns casos, se a sorte estiver com o jogador, pode ser que não sinta a falta do que lhe foi retirado.

Os parasitas desempenham um papel semelhante, que são essencialmente objetos aprimorados que se prendem ao fato da personagem, ativando em igual medida deficiências e atualizações mais ou menos suaves que podem dar uma vantagem justa. Se é verdade que este é um aspecto interessante, que estimula o jogador a improvisar o melhor que pode, por outro lado não é muito aceitável para quem gostaria de prescindir de mais aleatoriedades que se somam às relacionadas com a aparência de inimigos e a conformação das áreas de jogo.

Infelizmente o jogo conta com algumas limitações sérias que estão presentes no design dos níveis, principalmente a falha da geração procedural, que precisa de ambientes controlados para funcionar da melhor forma. Portanto, é lamentável notar que os biomas Returnal são essencialmente salas enormes com compartimentos estanques unidos por portais, ou seja, segmentos de uma estrutura que num jogo moderno do gênero se mostra obsoleta. 

Acho que o jogador vai perceber isso quando tentar ir além dos perímetros um tanto estreitos dentro dos quais pode movimentar-se, testemunhando em primeira mão um atraso congênito devido a algumas escolhas que podem não agradar a todos. Sejamos realistas,  para o que Returnal se propõe fazer, a opção adotada é correta e faz todo o sentido, mas o compromisso alcançado mostra o lado das incertezas que a impedem de voar. Este é o melhor jogo que alguma vez criaram, e também a primeira grande surpresa para a PlayStation 5, e que os novos utilizadores deveriam dar uma oportunidade.

Conclusão…

Tecnicamente, Returnal prova ter uma solidez muito boa, mantendo 60 fps sem nunca mostrar quedas evidentes, mesmo quando o caos reina por todo o ecrã. Returnal tirou todas as dúvidas que pairavam sobre a obra durante as fases promocionais, depois de ter explorado exaustivamente os biomas, ter enfrentado hordas de criaturas e descoberto a maior parte dos segredos que se escondem em Átropos, podemos dizer sem demora que é da obra da Housemarque que mais ousa. Fá-lo tanto a nível narrativo, correndo muitos riscos, como no que diz respeito ao sistema de jogo, que não é muito indulgente e nada amigável com o jogador, fazendo-o sentir-se perdido tanto como a protagonista. Além de alguns problemas evidentes relacionados ao procedimento, é impressionante o grande domínio no gerenciamento de toda a dinâmica e da mecânica micro e macro do jogo que compõem a jogabilidade.

 

NOTA 9/10

Positivo
  • Um sistema de jogo satisfatório, sólido e envolvente.
  • Recompensa a habilidade do indivíduo.
  • Inspirado em ficção.
Negativo
  • Não dá aos jogadores todas as respostas
  • O excesso de aleatoriedade afeta negativamente o curso dos jogos.
  • Mostra que os riscos superam os benefícios

Um pouco mais sobre o autor…

O Bruno Costa é o editor e supervisor dos conteúdos da Strong Player. É o principal editor que distribui o seu tempo entre criação de notícias, reviews e desenvolvimento de artigos com curiosidades. Gosta de uma variedade de jogos bem extensa mas a sua preferência vai para os jogos de Zombies e para jogos com um modo história envolvente. Adora jogos de ação de mundo aberto com modo multiplayer e o seu preferido é o The Division 2.